Как локализуют игры

localization.ru

В журнале «Лучшие компьютерные игры» опубликовали интересную статью о локализации компьютерных игр.

В статье подробно описывается полный цикл локализации игры с живописными примерами.

Внимание — миф: английский текст обычно короче, чем его перевод на русский. Если речь идет об отдельном слове, примерно так и есть;  но вот связный текст осмысленной длины в русском варианте почти всегда короче (о стихах не говорим, там свои законы). Во времена оные я даже устанавливал переводчикам, работавшим со мной, правило: если ваш текст получается длиннее оригинала, значит, вы его плохо отредактировали. Это, конечно, грубое приближение, но оно небезосновательно — если человек делает русский текст длинным, это означает, что он не пропускает ненужные слова.

(Интересно сравнить данное высказывание с исследованием об удлинении текста  программ с англоязычным интерфейсом в локализациях на других языках.)

Из статьи можно узнать, почему в переводе игр возникают непреднамеренные ошибки, в возникновении которых, в сущности, никто не виноват:

Во-первых, даже в относительно качественном локализационном пакете фразы идут не в том порядке, в котором их увидит игрок. Игра — продукт интерактивный, и порядок может быть самым различным. А переводчику по скудным комментариям приходится восстанавливать цепочки событий.

Во-вторых, удар в спину постоянно готовит все та же подлая грамматическая категория — род. Особенно весело это в ролевках, где нам предлагается создать персонажа с нуля и заранее неизвестно, герой у нас или же героиня. Хотя разработчики игр понемногу научились делать в ключевых репликах разные варианты для женщины и мужчины, им с родным английским трудно себе представить, что в невинной фразе вроде «я сегодня уже завтракал[а]» славяне зачем-то демонстрируют пол говорящего окончанием глагола.

В-третьих, англоязычным авторам неведомо понятие склонения. А значит, они вполне могут позволить себе что-нибудь вроде: «%CLASSs are not allowed here!» Подставляем вместо %CLASS название класса — и получаем, скажем: «Paladins are not allowed here!» Просто и элегантно. А по-русски? У паладинов окончание «ы» во множественном числе, у волшебников — «и»…

Вот и приходится переводчикам калечить фразу, чтобы рассудку вопреки добиться именительного падежа, единственного числа, настоящего времени… Поэтому порой странное построение фразы в переводе вызвано не нехваткой переводческого мастерства, а сложными условиями.

За ссылку на статью спасибо блогу «Тетради переводчика».

Реклама: хорошая локализация игр.

Добавить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *